<前書き>
まず初めに、これはある程度ネタです。
真面目に答えているものから、意図的にギャグを返しているものもあります
ので……真面目に返しているようでギャグだったり、ギャグのようで真面目な
ものもあります。
あわせて、メールなどのやりとりに関しては、当事者以外に前後の繋がりが
分からないので、読みやすいように質疑応答の両面で編集をくわえています。
簡潔に回答しているように口調が断定っぽくはなっているのはそれですね。
それとこれは大前提ですが、答えは絶対ではなく、単に御影がそう思ってい
るというだけなので。答えそのものが正しかったとしても、それは時期や状況、
言われている人間が変われば、当たり前に違うものになりますのでご了承をば。
後はまぁ……ゲームの内容や仕事に踏み込んだ質問は、メールでも掲示板で
も基本的にはお答えしておりませんので。いや、仕事ですから(苦笑)
_
Q.シナリオライタになりたいのですがどうすればいいでしょうか?
微妙に増加している質問でしたので。
汎用的な回答を追加しておきます。
なお、ライタ以外の職種の場合でも言い換えて読めるかと思います。
1つ目のステップとして、とりあえずシナリオを書いてください。
作品がない状態でライタになりたいと言われても、さすがに頑張ってくださ
いとしか言えないので(この場合の『作品』というのは完成作品のことです)。
2つ目のステップとして、市販の作品を一度確認してみてください。
これはただ『読む』のではなく、しっかりと『確認』する意味合いで。
よほど突飛なジャンルでもない限り、小説でもゲームでもなんでも――
『文章作法・会話と地の文章(会話以外の文章)のバランス・描写の実例』が
そこに示されています。
もし自分の作品と大きく異なる部分がありましたらチェックを。
これを本気でやるかどうかで、まったく学習量が変わりますので。
3つ目のステップとして、シナリオライタには就職すればなれます。
本媒体への就職は、賞に応募するか出版社に持ち込むかで。
これはもう、どうすればライタになれるかはこの1点だけかと(同人やHP
で作品を公開して目に留まるのを待つのもいいですが、その場合は意見うんぬ
んのレベルではないので考慮外とします)。
自分の方向性や性格、生活環境による地域などを含めて会社を探し、作品を
作って応募してください。
単純に、応募(行動)しなければ受かることもありませんので。
参考のための実例として、今までに何十名かの方とやりとりしてきましたが、
作品のレベルが一定以上の方の場合、作品を送ることを薦めるだけで就職する
ことがありましたので――つまり、それまで応募してなかっただけなのですね。
就職応募段階での具体的なアドバイスはこちらに。
最後に一応ですが。
シナリオライタに憧れてるのか、なにか作品を作りたいのか、自分の中では
はっきりとさせておきましょう(別に憧れが悪いってことではありません。そ
れは成長・継続するためにとても大切なモノの1つなので)。
ライタになるということは、つまり仕事をするわけです。
これは創作系の職業に関わらず、仕事というものには明確な責任がつきます。
この心構え1つ違うだけで大きな差が出るので。
脅しではなく、なりたいと本当に思っている方へのアドバイスで。
そういうモノを踏まえた上で頑張ってください。
追伸。
もう1個、具体例からの参考というか、なんというか。
御影は専門学校を卒業してから就職できるまで10社以上落ちました(苦笑)
ま、そんなものです。
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Q.シナリオを書いていてスランプになっています。
(上手く書けないのですがどうしたらいいでしょう? なども含む)
この質問が一番多いですかね。
まず最初に、スランプにならず、さらに自分の能力以上に上手く書ける汎用的
なコツがあれば私にも教えて頂きたいというのが本音で(苦笑)
なにも悩まずに書き上げられている人なんてごく一部の、さらにごく一時期し
かありえませんし。常に問われるのは「悩むことが駄目だと断定できるほど普段
の自分は凄い人間なのか?」です。
悩むことは必要ありません。必要なのは考えること。
より高く進む前に、どこに向かうかを決めていなくてはいけません。
ポイントは距離ではなく方向性。
なお、これらは実は、御影自身が落ち込んでいるときに常に問いかけてきたこ
となので。まぁ、自分で書いていてへこみます(苦笑)
_
Q.さやかって手を怪我して絵は描けないのでは?
これも微妙に多かったですね。
手を怪我して“以前のように”描けないのは真。ただし、絵を描くことそのも
のは好きなのですから、別に上手い下手に関わらず描くことは普通に出来ます。
私でも、手が動かなくなっても、仕事ではなくシナリオは書き続けるとは思い
ます。好きだから……ゲームの登場キャラも1人の人間であるからこそ、そうい
うものかと思っています。
ちなみに、これはもうオフィシャル回答ではないので一個人での見解。
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Q.カウンタが回っていて凄いですね。
(メールの返事をそれだけこなしてるのも〜、含む)
以前よりは減りましたけど、別に気にはしてないです。と言うか、HPっての
はだいたい同じ人が見に来ていると思いますので、見た目ほどではないでしょう(苦笑)
メールの返事に関しても最盛期はプライベートなものでも日に4、5通は返し
ていたので、今はむしろ落ち着いているくらいで。基本的に限界まで忙しくない
場合は、上手く時間を使えば読書もメールの返事も出来るかと思います。
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Q.御影という名前の由来は?
お墓の石材である「御影石」が由来です。
本当です。
_
Q.シナリオライターとか原画家さんって凄いですね。
別にゲームとかの創作系に限らず、どんな仕事も凄いかと思います。全ての職
業がなんらかを生み出しているので。ティッシュとか歯ブラシなどなど、日用品
を生み出してくださっている方にこそ敬意と感謝を。
あと、皆さん勘違いなさっているかも知れないのですが、御影はとても失敗す
る人間です。とにもかくにも、記憶力がないのと、ツメが甘いので凡ミスが多い
です……洒落抜きでよく失敗してます(涙)
失敗を見つけたり指摘された場合は、謝罪を並べるのではなく、一言「すみま
せん」と謝って、では事態をどう解決するかと思考したり行動するほうが良いか
と。
『無知の知』も大切であり、また、悩むのではなく考えることを心がけていれ
ばOKでしょう……書いていて本気で胃が痛い……_| ̄|○
_
Q.シナリオのHシーンって実体験を元にしているのですか?
ご想像にお任せします。
嫌な質問ですね(褒め言葉)
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Q.鋼の錬金術師って面白いですか?
自分で見てください。
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Q.風邪などひかれぬよう頑張ってください。
無理です(どっちが?)
_
Q.“三人称でゲームのシナリオを作ろうと思った事ありますか?”
『水夏 〜SUIKA』をプレイした時に感じたのですが、視点が多角化すると、
どうしても操作側としての同一感が取りにくくなるように思えるのです。
無論、あの作品ではそれに叙述トリックが重なっているので手法ではある
のでしょうが、同時に三人称記述による方法論も取れるかなと考えたり。
エロゲーでの基本文法が一人称なのは充分に理解している立場から、一つ
お尋ねしてみます。
視点が複数存在する場合は、三人称記述のほうが読み易いというのは真実だと
思います。また、書き手だけでなく、読み手に関しても、最近は視点変更をとも
なった章形式の本(ライノベなど)が増えてきているのと、主人公をあくまでも
一個のキャラとして捉える傾向が強いため、時流としても問題はないと思われま
す。
結論としてシナリオに限りは、他分野での流行りが半年〜1年ほど経過してか
ら露出することの多いPCゲーム業界の作品に関して、これからこの方法論が展
開されていくのではと予想はします(主流になれるかどうかは分かりませんが)。
上記が答えでありますが、補足。
ただしシステムの問題として。本媒体は会話文と地の文が同時に目で追えるの
と、反復が容易であるというメリットがあるので問題はないのですが。
クリックするまで文字が表示されないというゲーム媒体――さらに言えば、シ
ステムがウインドウ表示の場合は、インターフェイスの問題で不可となる傾向が
強いのだと思います。発言者の名称が表示されるシステムや、単数主人公から複
数ヒロインへの分岐などなど。
三人称は確かにシナリオのみでは有利点が多いですが、総合的ゲームという媒
体で見れば一人称のほうが向いているという結論が出るのかと思います。
個人的に、多視点ゲームを一度作った身としては、本と違いゲームには絵と音
楽・ボイスがあるという利点を生かすのならば、システム上で、この同一感を補
う手法を選ぶほうが良いかなとは思っています(質問への反省事項に近いですが)。
つまり、視点変更の際に、メッセージ枠の色を変更するとか、視点が誰に移っ
たのかが明確に分かる“なにか”を組み込む手法ですね。
最後に、作り手側のポイントとして。
三人称を最大限に生かす“企画”を考えるなら、つまり複数のヒロインに対し、
複数の主人公を用意するということなので。これは男性キャラの立ち絵・ボイス
の必然性が強くなる……つまり通常の2倍の作業量が発生することが最大の考慮
点でしょうね。
一問一答になってない……_| ̄|○
_
Q.御影さんは「死」に何を見ますか?
死にはなにも見ませんね、別に。
なんというのか、死んだらどうなるのか、本当に納得が出来る証明と証拠を提
示してくれる人もいませんし……とりあえず余計な先入観とか、中途半端な思考
を持つことはあまり好きではないので。
ただ、つまり死んだらどうなるか“分からない”から、皆さん興味を覚える箇
所なんでしょうね。
そういえば昔、私が1度だけ自殺をしそうになったときがあって――別になに
かに悩んでいたのではなく、死んだらどうなるのか気になって仕方がなくなった
ときがありました……まぁ、どうせ自分で死ななくたって勝手に寿命が来るので
すから、やめましたけど(苦笑)
まだまだ生きてる側でも面白いことが山積みですし。
おそらく、この山積みなのは一生崩しきれないでしょうし。
_
Q.趣味は仕事に出来ないのでしょうか?
人や時代によって違いますね。趣味だけで食べていける人もいますし、どんな
に仕事を意識しても食べていけない人もいます。この差は単純に能力とツキでしょ
う。
なお、好きなことを仕事にするのは良くないといいますが、嫌いなことを仕事
にするよりは十分にマシでしょう。
_
Q.『音声があるからシナリオでは描写のカットを行なう』とのことですが、
就職応募作品でも同じなのですか?
この辺りは電撃姫さんでのコラムをまず参照(宣伝)
一概になにが正しいか、は変わりますが基本的にはカットしても差し支えない
でしょう。しかし提出する作品が地の文章の重さを見せる作品であるならば、音
声があっても描写するべきでしょう。
まぁ、一応、提出作品であるならば『CG・音声があることを想定しています』
と明示しておくほうが安全かと。
最終的にはその企画を活かすのはどちらかとか、自分の能力を相手にアピール
することを考えて選ぶのがいいかと思います。
『余分な描写』が、なにに対して余分であるか次第です。
_
Q.「自分は期末考査で平気で赤点取る様な〜」っておっしゃってましたよね?
違います。期末と中間の両方で赤点でした。その後、教師の話を真面目に聞い
ている振りをしたり、ぼんやりと窓の外を見ていたいたりして、通知表の赤点は
免れました……どこかで聞いた話は経験則です(苦笑)
(追加補足:ちょっと違いました。赤点とったのに成績で5をもらいましたw)
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Q.(感性は日ごろの何気ない日常生活でも得られるという話で)
御影さんなんかも、やっぱり街なんかに出て行った日には思考がフル回転
状態なんでしょうか?
いえ、むしろいつもぼんやりしています。
色々と人よりももっと観察しようとはしていますが、そういう日常や非日常で
も、実際にシナリオを書く段階になって必要になったら記憶を検索しますし、足
りないようなら“それ”を見に行きます。
要は、思いつきだけでなく、見返すことも必要であることを――つまり自分を
信じきらないことが大切かと思います(苦笑)
_
Q.個人的に「無駄な人生」と言う言葉が納得できないのです。たとえどんな
選択でも最後は思い出としていいものになると思うのですがどうでしょう?
納得出来ないとのことですが、そもそも無駄か有益かは主観なので、他人の意
志は関係ありません。人に問いかけを行なってしまうこと自体が「無駄な人生」
という単語に囚われているか、自信がない現われとなるかと。
なお、過去はよかったなと反芻するのは、人間としての当たり前の機能です。
どんな結果であれ、試験が終われば安堵するのと同じかと。
_
Q.しかし、ツインテールはロリとそうでない間の微妙な領域の女の子に似
合うんじゃないかと思う今日この頃だったりするのですが。
非常に激しくまさに同意。
_
Q.キャラの服装を描くときにはなにを参考にすればいいでしょうか?
普通にファッション雑誌を見ることをお薦めします。または、その辺を歩いて
いる人がなにを着ているのかも参考になりますし、流行は服飾店の店先にどんな
服が並んでいるかで確認できますね。
とりあえず現代物としての回答で。
世界観がオリジナルの場合は、気候や風土の形成次第でしょう。
_
Q.とある凄まじく素直じゃない子がいるのですが、彼は「あの先生好きなん
だよ〜」と友達が言うとその先生の悪い所を並べ立てます。「あの先生嫌
だよね」と友達が言うと、その先生のいい所を並べ立てたりするので面白
いです。
筋が通っていて素直ですね(苦笑)
_
Q.(オリジナリティとはなにか、という話をしていて)
何をしてオリジナリティとするか、というのに対する答えは、今のところ
出ていないです。なんとなく『自分だけ』を見出すことかな、とは思って
いますが。
完全なオリジナル――『自分だけ』を出せる人も天才かと思います。オリジナ
ルという概念を最初から託すのではなく、完成した自分の作品に対して「それが
オリジナルである」と認識していれば大丈夫でしょう。
_
Q.世界の中心に個人があることは明確ではあると思うのですが、自らを盲目
的に信じる(自身を諦めてるとか本人が思っている場合でも大体これでは
ないかと)だけでは単なる利己主義なのですよね?
自分を信じることが世界の中心にあることは可でありつつ、必要なのは、自分
以外もそうである――ということを理解しているかどうかです。後者を理解して
いない場合は不可でしょうね。
このあたりこそまさに「黒猫の三角」の最後の場面で、紅子さんと保絽草さん
が交わしていた内容でしょうが(苦笑)
保絽草さんは殺人という行為を行なえるモノが人であると言う。理由もなく人
を殺せるモノこそが人間的だと。紅子はそれを許容しつつ、しかし、自分は自分
が殺されるのが嫌だから、それは認められないと言う。
つまり外部的な思想として可でありつつ、しかし自己の内側にはいれないとい
うことですね。外を認めるからこそ、内も認められるわけです。これは否定では
なく、違うということを肯定するということ。
境界線をはっきりさせるほど、内側が強くなる思考です。
国境とか宗教の垣根ですね。
_
Q.本などに載っている企画書を参考にしたところ、舞台、登場人物、物語、
概要、ゲームシステムなどが挙げられていました。これ以外にポイントな
どがあればご教授戴ければ幸いです。
基本的には、上げていられる要素で問題はありません。
それらがきちんとまとまっていて、相手に自分の考えていることを伝達するこ
とが出来れば企画書としては完璧です。というか、これが最大のポイントとなり
ます。企画書になにを書くかではなく、企画書に書くべきことはなにか――それ
をきちんと理解すること。
企画書の役割は、本来からして相手に自分のイメージを伝えるということなの
で。
もう少し技術的なことに関して。
もう1つ大切なことは、誰に対して見せる企画書であるかです。それが就職応
募作品なのか、同人ゲームを製作するために仲間内に見てもらうものなのか、状
況はエトセトラエトセトラ。
前者なら、そこの会社が求めている作品の方向性を理解し、自分が提出するも
のがそもそも向いているのかどうか。後者なら、相手がすでに分かっていること
は省き、いかに簡潔にまとめられるか。
上記2点です。
まずは、自分のイメージを文章なりで形にすること。
そして、そのイメージを伝える相手を想定し、それにあった形に内容を修正し
ていくこと(1回ではなく複数回)。
どう書くかではなく、なにを書くか。これを思考できれいれば、現状での最高
のクオリティで企画書は上がると思います――まぁ、それでもダメなときはダメ
ですが。後は技術でもなんでもなく、ツキもあります(苦笑)
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“戻る”
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